自作ゲームを完成させて販売したのに、思うように売れない。こうしたとき、機能を増やすべきか、宣伝を増やすべきかを売上だけで判断するのは難しいものです。そもそもゲームを知ってもらえていない場合もあれば、ストアページには人が来ているものの、遊ぶ理由が伝わっていない場合もあります。
最初に確認したいのは、プレイヤーがどの段階で止まっているかです。この記事ではSteamを主な例に、認知、ストアページ、購入判断、プレイ体験を分けて考えます。販売前の作品も含め、自作ゲームの「商品そのもの」と「売り方」のどちらから見直すかを決めるための手順です。
自作ゲームが売れない原因は、売上より手前の段階から探す
ゲームが売れるまでには、存在を知り、どんなゲームかを理解し、自分が遊びたいと思い、購入するという流れがあります。販売後は、購入前に期待した体験を実際に得られるかも重要です。売上が少ないという結果は同じでも、止まっている場所が違えば、必要な改善も変わります。
まずは次の表で、自分の作品について確認できる情報を整理します。ここに挙げる原因は診断の仮説であり、数字だけで確定するものではありません。
| 確認できる状況 | 最初に疑う点 | 次に確かめること |
|---|---|---|
| 表示もストアページ訪問も少ない | 想定するプレイヤーに届いていない | 誰に、どこで作品を知らせているか |
| 表示されているが訪問につながりにくい | 画像や紹介文から興味を持つ理由が伝わらない | ゲームの種類と特徴が入口で分かるか |
| 訪問はあるが購入や関心の表明が少ない | 遊ぶ魅力や購入判断の材料が足りない | 映像、説明、価格、対応条件の分かりやすさ |
| 遊んだ人から同じ不満が出る | 期待した体験と実際の体験にずれがある | どこで不満が生まれ、商品と説明のどちらに原因があるか |
Steamでは、Steamworksの「Marketing & Visibility」から「Store & Steam Platform Traffic Breakdown」を開くと、表示やストアページへの訪問、流入元を確認できます。公式資料では、表示回数は画面上に作品が表示された回数であり、必ずしも本人が注目したことを意味しないと説明されています。数字の意味をそろえてから比較しましょう。詳しくはSteamworksのトラフィックレポートの説明を参照できます。
比較するときは、同じ長さの期間を取り、発売日やセール、外部での紹介があったかも記録します。発売直後と告知のない通常期間では条件が違います。また、訪問者と購入者が一対一で追跡できるとは限らないため、訪問数と販売本数の比率だけで原因を断定しないことが大切です。
認知が足りないときは、遊んでほしい人と届ける場所を合わせる
「ゲーム好き」から、好む遊び方が分かるプレイヤー像へ絞る
誰に遊んでもらいたいかが曖昧だと、宣伝する場所も伝える言葉も選びにくくなります。「ゲーム好き全般」より、どんな体験を求める人かを具体的に考えてみます。
たとえば、仮に短時間で遊べる探索ゲームなら、「仕事の後に少しずつ進めたい、雰囲気と発見を楽しむ人」と考えられます。同じ探索でも、難しい戦闘や長時間のやり込みを求める人とは、魅力に感じる部分が違うはずです。これは架空の整理例です。実際には作品の中心となる体験に合わせて、想定する人を言葉にします。
そのうえで、近い遊び方の作品を好む人がどこで情報を得ているかを調べます。ジャンルを扱う動画、関連コミュニティ、作品紹介メディアなど、ゲームとの接点がある場所が候補です。開発者同士の反応も参考になりますが、それだけでは購入するプレイヤーの関心を確かめきれません。
宣伝は制作報告に加えて、プレイ中に起こることを見せる
「新しい機能を実装しました」という報告は、開発を追っている人には伝わります。一方、初めて見るプレイヤーには、その機能で何が楽しくなるかが分からないことがあります。実際のプレイ映像を使い、何をして、どんな変化や発見があるのかを示します。
たとえば、先ほどの架空の探索ゲームなら、新しいマップの広さだけを伝えるより、隠れた道を発見して景色が変わる場面を見せるほうが、遊びの魅力を想像しやすくなるでしょう。紹介からストアページへ移れるリンクも用意し、興味を持った後に情報を探し直さずに済むようにします。
Steamの公式資料は、ストアページへの流入そのものが、Steam内の露出を決める要因ではないと説明しています。したがって、閲覧数だけを増やせば推薦されると考えるのは避けたいところです。宣伝の目的は、作品を楽しめそうな人に知ってもらい、購入や関心の表明につなげることです。Steamworksの露出に関する説明でも、この区別を確認できます。
ストアページに来ているなら、遊ぶ魅力が伝わるかを確かめる
最初の映像と説明で、何をして楽しむゲームかを示す
ストアページを見た人が知りたいのは、「どんな操作をして、どんな面白さを味わえるか」です。世界観の設定や開発にかけた時間は、それだけでは遊ぶ理由になりません。作品を知らない人が、映像と短い説明から中心となる遊びを理解できるかを確認します。
Steamは、ストアページの最初のトレーラーを主にゲームプレイで構成し、プレイヤーがゲーム内で何をするかを見せることを推奨しています。音を出さずに見られる可能性にも触れています。長いロゴ表示や背景設定の説明から始まる場合は、実際に遊ぶ場面へたどり着くまでに魅力が伝わっているかを見直します。出典はSteamworksのトレーラーのガイドです。
確認を頼むなら、想定するジャンルが好きで、まだ作品を知らない人が適しています。ページを見てもらった後に「何をするゲームだと思ったか」「どこに興味を持ったか」「何が分からなかったか」を聞きます。感想を聞く前に開発者が説明してしまうと、ページだけで伝わったことを判別できなくなります。
購入を迷う理由は、価格以外の条件も含めて確認する
遊びたいと感じても、対応言語や動作環境、ひとりで遊べるか、どれくらいの内容があるかが分からなければ、購入を保留する理由になります。作品に該当する条件を正確に示し、実装していない機能や予定を、すでに利用できる内容のように見せないことが大切です。
価格を見直す場合も、いきなり値下げする前に、比較されそうな作品と自作ゲームの体験を並べます。同じジャンルでも、遊べる内容、表現、対応条件が違えば、価格だけの比較では判断できません。高いと言われた理由が、期待する内容の不足なのか、内容が伝わっていないのかを確かめます。
値下げは購入のきっかけになる可能性がありますが、作品が知られていない問題や、魅力を理解できない問題まで解決するわけではありません。まず購入判断に必要な情報がそろっているかを確認する進め方が適切だと考えます。
遊んだ人の反応から、ゲーム自体と期待のずれを分ける
体験版や製品版を遊んだ人から反応を得られるなら、評価の高低だけでなく、どこで何が起きたかを見ます。「面白くない」という言葉だけでは修正箇所が分かりません。操作が分からなかったのか、楽しさが出る場面まで進めなかったのか、期待した遊びがなかったのかで、対応は違います。
たとえば、操作方法が分からず進行を止めた人が続くなら、導入や操作説明を見直す候補になります。一方、落ち着いて探索するゲームなのに、映像から激しい戦闘が中心だと思われていたなら、まず紹介の仕方に問題がないかを確かめます。ゲームそのものを別物に変える前に、約束している体験と実際の体験をそろえる必要があります。
不満は同じ場面や同じ条件に集まっているかを確認します。少数の意見をすべて仕様変更につなげると、もともと届けたい体験が曖昧になります。想定するプレイヤーにも同じ問題が起きるか、重大な不具合や進行上の障害かを分けて、優先順位を付けましょう。
試してもらう人がまだいない場合、売上が少ないという理由だけでゲームの品質が低いとは言えません。まず想定するプレイヤーに遊んでもらい、説明を補わずにどこまで理解できるかを確かめることが、商品を見直す材料になります。
販売前は関心を集め、販売後は確認できた課題を一つずつ直す
発売前に、興味を持った人が作品を追える場所を用意する
販売予定のゲームでは、発売まで宣伝を待つと、作品を知ってもらうことと購入してもらうことを一度に進める必要があります。紹介できる内容がそろった段階で、興味を持った人が継続して情報を追える場所を用意します。
Steamでは、公開されているストアページからウィッシュリストへ追加できます。公式資料は、準備ができたらComing Soonページを公開し、関心のある人が登録できるようにすることを勧めています。発売時の通知にもつながりますが、通知にはユーザー設定などの条件があります。Steamworksのウィッシュリストの説明を確認できます。
ウィッシュリストは興味の表明であって、購入の確約ではありません。特定の件数があれば必ず売れるという基準に置き換えず、どの紹介で関心が増えたか、遊んだ人の反応と矛盾しないかを見る材料にします。
改善する箇所と、変化を判断する材料をセットで決める
発売後は、確認した事実に最も近い改善から一つ選びます。表示はあるのに訪問が少ないなら入口の画像や伝える特徴、ページで遊び方を誤解されるならトレーラー、同じ場面でプレイをやめる人が続くならその体験、というように対応を結び付けます。
その際、「何を変えるか」に加えて「何が変われば前進とみなすか」を書いておきます。トレーラーが問題なら、差し替え後に初見の人が中心となる遊びを説明できるかを確かめます。集客経路が問題なら、告知先から訪問が生まれ、その人たちが作品に関心を示したかを確認します。
観察期間は一律に決めず、普段の訪問数や告知の予定に合わせます。少ない件数の増減から成果を断定せず、数字と具体的な反応を合わせて判断します。複数の箇所を同時に変えると、何が効いたかが分かりにくくなるため、緊急の不具合対応を除けば、最初の改善を絞ることに価値があります。
商品と売り方を分けて、最初に見直すポイントを決めよう
自作ゲームが売れないときは、認知、ストアページ、購入判断、プレイ体験のどこで止まっているかを確認します。見てもらえていないなら届ける相手と場所、魅力が伝わっていないなら映像や説明、遊んだ人に共通する問題があるならゲーム自体を見直す、という順で考えると改善を選びやすくなります。
まず、確認できた事実、原因の仮説、最初に変える箇所、変化を判断する材料を一組で書き出してみましょう。販売前なら関心の集め方とプレイヤーの反応、販売後なら訪問や販売の状況も材料にできます。「宣伝を頑張る」「ゲームをもっと良くする」から一歩進め、今の作品に必要な改善を一つ決めることが出発点です。



